Sun. Apr 28th, 2024


Ontwikkelaar GoodbyeWorld Games werkte aan een demo van zijn verhalende avonturengame, Voor je ogen, naar Zuid door Zuidwest. Het was niet zomaar een demo, want het onafhankelijke team zou hun unieke titel laten zien die de knipperingen van de speler leest op de HTC Vive Pro Eye, een krachtige virtual reality-headset met, zoals de naam al aangeeft, eye-tracking. De synergie tussen de functies van de headset en het kernidee van de game kan niet sterker zijn. Het was als een honkbalwedstrijd die zijn knuppel aan de rand vond.

Maar Voor je ogen heeft South by Southwest niet gehaald. Er gebeurde echter niets, want het was maart 2020 en dankzij COVID-19 verliep op dat moment niets volgens plan.

Het momentum voor de poort op het dure randapparaat voor de game stopte kort daarna. De studio had plannen om ooit een VR-versie van de game te maken, maar die plannen werden geschrapt toen de conventie werd geannuleerd. Schrijver en creatief directeur Graham Parkes blikte terug op die teleurstellende periode en hoe de ironie van het demonstreren van een headset die tijdens de vroege stadia van een pandemie door vreemden zou worden gedeeld, hem niet ontging.

“Ik herinner me dat we aan deze VR-versie werkten en lachten omdat COVID in het gesprek was, en we maakten een game die op een festival zal worden gedemonstreerd, waar je een headset opzet en deze deelt met een stel vreemden,” zei Parkes. “Niemand zal dit willen doen. Maar het was nog steeds niet geannuleerd. Dus daar waren we nog met volle kracht op vooruit. Hoe dan ook, dat hing op, dus dat [version] soort verdwenen voor een tijdje. Het was maar één ding met deze VR-versie van de game.”


Before Your Eyes was een van de meest verrassende games van 2021 en niet zomaar een goedkope gimmick. Omgaan met…

Hoewel het een geweldige match leek, was de Vive Pro Eye verre van perfect. Het was niet bepaald een gaming-headset, zoals opgemerkt door trailers op het YouTube-kanaal van de HTC Vive, die zich richten op ervaringen rond spreken in het openbaar en het inspecteren van BMW’s. Het werd ook gelanceerd voor $ 999,99, waardoor het een onbetaalbaar dure headset is die niet eens de nodige krachtige pc bevat. Barrières om er een aan te schaffen creëren ook barrières voor ontwikkelaars, aangezien een kleine installatiebasis het moeilijk maakt om een ​​port te rechtvaardigen, hoe geschikt ook.

“We hebben altijd geweten dat dit zo’n krachtige versie van de game zou worden, maar we hadden nooit deze echte financiële of commerciële reden om het te doen en de volledige VR-aanpassing daadwerkelijk te doen”, zei Parkes.

Sony’s PlayStation VR2 is geen goedkope VR-headset – hij kost meer dan de PlayStation 5 waarop hij wordt aangesloten – maar hij is goedkoper en kan ook de ogen van de speler volgen. Deze meer commerciële headset die ook aan een eigen groot platform was gekoppeld, was enorm, vooral sindsdien Voor je ogen‘ de uitgever, Skybound Games, had al een relatie met Sony.

“Voor ons leek het een no-brainer,” zei Parkes. “En we waren heel blij dat Sony er net zo over dacht. Het was eigenlijk heel eenvoudig, zoals: ‘Nou, natuurlijk, jullie hebben een nieuwe headset waarmee je wilt pronken met je coole eye-tracking. We werken nu al bijna tien jaar aan een eye-tracking-game. Zoals, kom op.’ Dus het was absoluut een match made in heaven.”

Hij ging verder en merkte op hoe het idee van de game betekende dat het voorbestemd was om een ​​geweldige VR-ervaring te worden. Het team moest gewoon geduld hebben om te wachten op de juiste kans.

“Vanaf het begin van deze game was er altijd het idee dat het een geweldige VR-titel zou worden, maar er was letterlijk deze headset voor nodig om dat te kunnen doen”, aldus Parkes. “Want voorheen waren alle eye-tracking VR-headsets de echt high-end headsets met de hoogste specificaties. Er was gewoon niet genoeg om het bouwen van software voor hen te rechtvaardigen, omdat de installatiebasis voor hen allemaal te laag was. [Creator and Studio Director] Will Hellwarth, die een brein heeft dat in de toekomst ligt, had correct voorspeld dat dit zou komen, maar ik denk dat het iets langer duurde dan we allemaal hadden verwacht voordat eye-tracking zijn weg vond naar commerciële VR-headsets voor massaconsumenten. Zodra we dat hoorden over de nieuwe PS VR2, wisten we dat we ons daarop moesten concentreren.”


De PlayStation VR2-lancering zit vol met poorten, wat logisch is gezien het gebrek aan achterwaartse compatibiliteit en de noodzaak om…

Game director Oliver Lewin ging een stap verder en benadrukte de toevallige timing van dit alles. Niet alleen komt Sony’s meest geavanceerde VR-headset op een goed moment, GoodbyeWorld is ook net klaar met de samenwerking met ontwikkelaar BKOM aan de mobiele poort van Voor je ogen, wat goed genoeg ging om nog een samenwerking te rechtvaardigen. GoodbyeWorld was (en is nog steeds) hard aan het werk aan zijn volgende game, dus het had ook geen tijd om de VR-poort zelf te maken.

“Kort na het maken van de mobiele versie hebben we deze kans voor de VR-versie verstevigd”, aldus Lewin. “We dachten: ‘Nou, deze samenwerking was echt goed. Laten we de tweede ronde doen. En BKOM kwam binnen om de VR-ontwikkeling te doen en heeft geweldig werk geleverd. Het is ook een beetje het verhaal van onze voortdurende samenwerking met hen, en de timing werkte echt voor hen om dat te kunnen doen.”

'A Match Made in Heaven': hoe wachten op de juiste VR-headset loont voor je ogen

De eye-tracking-technologie was slechts een van de redenen waarom VR een technisch superieure poort zou zijn, aangezien de standaardisatie van de ervaring het een voorsprong geeft op de andere twee versies. De camerafunctionaliteit op zowel de telefoon- als de pc-versie werkt goed genoeg, maar is niet perfect. Verschillen in verlichting of een onvoorziene technologiegerelateerde fout kunnen een eerlijke ervaring frustrerend maken, en GoodbyeWorld kan niet coderen voor talloze echte problemen.

De technologie is hetzelfde voor alle PS VR2-headsets en dat betekent dat gamers zich gewoon op de game kunnen concentreren. Parkes zei dat verder kijken dan de randapparatuur de sleutel was voor titels als deze, en dat het betekende dat spelers zich konden concentreren op wat er echt toe deed: het verhaal.

“Met deze innovatieve technologische aspecten van gamen, zoals toen de Wiimotes uitkwamen, werkt het beste als je vergeet dat het technologie is en slechts een deel van de magie van dit alles”, zei Parkes. “En als hij dan naar de achtergrond verdwijnt en het perfect is en de technologie bijna feilloos werkt, dan verkent hij echt het gevoel van de montagetechniek en begint hij deze filmische flow te krijgen. En ik denk dat PS VR2 heeft bewezen een echt winnend platform te zijn om gewoon die stroom te raken en het technische aspect ervan te vergeten en of het goed werkt. Je kunt je gewoon helemaal verliezen in het verhaal.”

'A Match Made in Heaven': hoe wachten op de juiste VR-headset loont voor je ogen

De emotionele resonantie van het verhaal is ook sterker in VR, omdat spelers niet weg kunnen kijken. Parkes vertelde dat film vroeger een meeslepend medium was waaraan we niet konden ontsnappen, want naar de bioscoop gaan betekende dat je een paar uur in het donker zat en alleen maar absorbeerde wat er werd geprojecteerd. Maar zo werkt het nu niet. Meerdere schermen maakten het moeilijk om exclusief op slechts één scherm tegelijk te focussen. De andere versies van de game hadden spelers die naar hen opkeken, maar de VR-versie deed het nog een tandje hoger, iets wat Parkes zei was een “tegengif voor deze ervaringen waarbij we op onze telefoons konden zijn en half in, half uit.”

“Wat ik altijd geweldig vond aan dat concept zodra Will het me bracht, was het idee om een ​​stap verder te gaan door de camera te gebruiken en te zeggen dat je er letterlijk niet van weg kunt kijken”, zei Parkes. “De kwetsbaarheid die het van de kijker vraagt, en die overeenkomst die kunst moet maken met de persoon die het consumeert en zegt: ‘We zitten hier samen in, en je kunt me niet passief ervaren, en je moet er 100% achter staan’. mij,’ is zo zeldzaam. Ik ben natuurlijk trots op wat we met de game hebben gedaan, maar ik denk dat veel van die emotionele reacties te wijten zijn aan de weigering van de game om je de verbinding te laten verbreken. Dit heeft veel te maken met eye tracking. VR is daar gewoon het volgende niveau van.”

Voor je ogen het testte niet alleen de waterbestendigheid van de PS VR2 – Lewin grapte dat de rechtszaken van mensen die hun koptelefoon braken en hun ogen uitschreeuwden de studio zouden hebben verpest – maar ook de eye-tracking-technologie die was ontworpen voor games als deze. Het was een combinatie van geduld, technologie en timing die resulteerde in de meest waarheidsgetrouwe versie van de ervaring. Voor je ogen het gaat erom de momenten te nemen zoals ze komen, dus het is passend dat het team precies dat deed voor deze toevallige VR-versie.

By Orville Anderson

Professional Writer | Published Author | Wordsmith | Lover of Literature | Crafting stories that captivate and inspire | Seeking to connect with fellow wordsmiths and literary enthusiasts | Let's embark on a journey through the power of words | #Writer #Author #LiteratureLover