Thu. Apr 18th, 2024


Door Jonathan Clements.

In 2011 tekende Steve Jobs de doodsteek voor de populaire Flash-software van Adobe met een open brief aan ontwikkelaars, daarbij verwijzend naar beveiligingsproblemen en het “gesloten” karakter van het auteursplatform. Maar het zou nog tien jaar duren voordat Adobe het programma eindelijk beëindigde en op 1 januari 2021 een officieel “einde van de levensduur” aankondigde, waarin het bedrijf stopte met het wereldwijd aanbieden van ondersteuning en updates voor zijn Flash Player- en Adobe Animate-software. , behalve… eh… China.

Deze anomalie is ontstaan ​​uit een van de intrigerende aspecten van het onlangs gepubliceerde boek van Takeyasu Ichikohji. Een ontwikkelingsstrategie voor hybride producten: de zaak van de Japanse animatie-industrie, waarin verschillende elementen van computeranimatie in de 21e eeuw worden onderzocht en hoe deze zijn geïntegreerd in bestaande bedrijfsstructuren. Ichikohji heeft gehoord dat Flash gedoemd is in de Japanse animatiebusiness en vertrekt in 2010 naar Shanghai, waar hij hoort dat Bosheng Culture Communication denkt dat Flash-animatie het beste is sinds koekenpannen met antiaanbaklaag. Bedrijfsvoorzitter Sun Yinong onthult dat Bosheng nog steeds veel handgetekende animaties maakt voor Japanse klanten, aangezien zij de enigen zijn die ervoor willen betalen. Voor alle anderen geeft Bosheng de voorkeur aan Flash, dat niet alleen goedkoper in gebruik is, maar ook wordt geleverd met Chinese overheidssubsidies die zijn ontworpen om een ​​lokale animatie-industrie te ontwikkelen, waardoor het een integraal onderdeel wordt van de budgetten van de grote epische tekenfilms in de Verenigde Staten. Chinese TV, de 2.669 afleveringen van Leuke geit en grote wolf🇧🇷

Frustrerend genoeg leiden de meeste citaten in Ichikohji’s verhaalhoofdstuk tot louter terzijdes en tangentiële opmerkingen in plaats van daadwerkelijke verwijzingen met verifieerbare paginanummers. Dus we hebben alleen zijn woord dat het bedrijf van Kenzo Masaoka in de jaren dertig failliet ging vanwege de kosten van de adoptie van celluloid, dat Toei’s eerste uitstapjes naar computeranimatie werden ingegeven door de ervaring van het bedrijf met een arbeidsconflict in 1972 dat leidde tot de ontslagen van 50 werknemers , of dat een ‘symposium’ van Hollywood-kopstukken uit 2005 vaststelde dat stereoscopische films de sleutel waren om bioscoopbezoekers terug naar de bioscoop te halen.

Maar dit, zo lijkt het, is een weerspiegeling van de normen van het Japanse tijdschrift waarin Ichikohji’s derde hoofdstuk voor het eerst verscheen als een wetenschappelijk artikel – de Akamon managementbeoordeling is duidelijk blij met de meest vage verwijzingen, die op zich al iets verontrustends over managementstudies suggereren, dat wie een tot nadenken stemmend feit wil verifiëren, het ergens in een hooiberg van 400 pagina’s moet zoeken. Gelukkig geeft dit hoofdstuk niet het eigenlijke onderzoek van Ichikohji weer, dat is gebaseerd op de veel veeleisendere criteria die de basis vormen van zijn vierde en vijfde hoofdstuk: een vragenlijst die begin jaren 2010 door 141 animators aan hem is teruggestuurd en oorspronkelijk is gepubliceerd als papers in Het internationale tijdschrift voor managementstudies en -onderzoek en een Japans Journal of Organizational Science.

Ichikohji’s managementfocus is interessant Waarom vanwege zijn gebrek aan interesse in details – net zoals Hiroshi Okawa als studiohoofd in Toei werd geparachuteerd na eerdere ervaring als spoorwegaccountant en honkbalmagnaat, is niet iedereen in de animatiebranche een artiest die van tussenpersoon tot manager heeft gewerkt. Ichikohji is vooral geïnteresseerd in die werknemers in de anime-business die op het snijvlak van nieuwe technologie staan ​​- handgetekende animators die klagen over het gebrek aan haptische feedback op tablets, hoofdanimators die zich verzetten tegen de kostenbesparende introductie van Flash, en ongeïnteresseerde regisseurs bij het maken van “pop”-beelden voor een 3D-ervaring.

De eerste hoofdstukken verwijzen naar precedenten in andere industrieën, waaronder auto’s, horloges en camera’s, waar het kleine familiebedrijven ontbrak aan de motivatie en het aanpassingsvermogen om nieuwe technologieën te ‘voelen, vastleggen en opnieuw configureren’. Ichikohji wijst op de mate waarin niet alle nieuwe technologieën voorbestemd zijn om de industrie te transformeren en de noodzaak voor de beste denkers van de industrie om het verschil te begrijpen tussen “veelbelovende” ontwikkelingen, “doen” ontwikkelingen die hun potentieel nog moeten bewijzen, en “onvoldoende ontwikkeling”. manier “ontwikkelingen. achteruitgang” die al op de rand van uitsterven staan. Hij wijst op de manier waarop verschillende technologieën gedijen in verschillende omgevingen: dure 3DCG wint terrein op de bioscoopmarkt, terwijl goedkope Flash de voorkeur geniet op televisie. Met name zijn conclusies uit artikelen van tien jaar geleden zijn al waardevoller als momentopname dan algemene trends in Japanse animatie. Door dalende computerkosten kwam 3DCG op de desktops van veel televisiemaatschappijen, terwijl Flash beroemd zou worden vanwege Masaaki Yuasa vanwege enkele van zijn grootste bioscoophits, zoals Lu aan de muur🇧🇷 Zoals vermeld in Anime: een verhaalde chronologie van computeranimatie moet rekening houden met het feit dat een softwarepakket dat ooit de prijs van een kleine auto kostte, uiteindelijk gratis kan worden weggegeven.

Ichikohji concentreert zich op het type “ingenieurs” dat het meest waarschijnlijk nieuwe technologieën zal adopteren, hoewel hij zich nu al de handen wringt over de moeilijkheden om te identificeren welke nieuwe technologieën de moeite waard zijn om te adopteren. [Han Solo voice: “That’s the real trick, isn’t it?”] Interessant is dat Ichikohji “academische ervaring” noemt als een van de doorslaggevende factoren om een ​​innovatieve denker te zijn, maar hij stuit op een barrière die voor het eerst werd geïdentificeerd in 2011. anime-studies – dat de anime-industrie weinig interesse heeft in academische prestaties en haar volgelingen liever on-the-job traint. Zijn aanpak introduceert een aantal interessante concepten uit de industriële geschiedenis, waaronder ‘computerangst’ – kinderen van tegenwoordig hebben er waarschijnlijk geen idee van, maar er was een tijd dat de acceptatie van personal computers in een industriële omgeving bijna een kwestie van weerstand was.

Voor zijn grootste casestudy onderzoekt Ichikohji de introductie van 3DCG bij Toei Animation en de grote verschuiving die dit veroorzaakte in de investeringen van werknemers. In de jaren zestig was ‘fabriek en machines’ in een gemiddeld anime-bedrijf het equivalent van een paar tafels en stoelen – het was het talent dat het verschil maakte, en daarom was iedereen zo druk bezig elkaars personeel te stelen. Maar bij 3DCG waren echte computers betrokken en werknemers die ze niet alleen konden gebruiken, maar ook wisten hoe ze ze moesten onderhouden, waardoor Toei-accountants werden geconfronteerd met de gevreesde concepten van afschrijving en variabele energiekosten.

Terwijl Ichikohji zich onophoudelijk concentreert op het grote geheel, impliceert zijn verhaal het bestaan ​​van echte persoonlijkheden die enkele grieven moeten uiten. Hij zinspeelt bijvoorbeeld op de moeilijkheden bij het implementeren van software-updates wanneer een bedrijf 24 uur per dag probeert te werken aan twee gelijktijdige producties, waardoor ik me verwant voelde aan de anonieme IT-managers van Toei. Hij identificeert ook een cruciaal probleem bij salaristoekenningen, namelijk dat animatie al tientallen jaren zijn animators beloont met opzetterwijl 3DCG vaardigheden opnieuw moest uitvinden om te creëren actief die, eenmaal getekend, daadwerkelijk zou animeren.

Nogmaals, dit is een kwestie van geweldig historisch interesse – veel van Ichikohji’s veldwerk voor dit hoofdstuk werd gedaan in 2007, een mensenleven geleden in de anime-jaren. Dit is echter eigenlijk heel handig, omdat we zien dat animators worstelen met problemen zoals de framesnelheid die nodig is voor digitale animatie, vijf jaar vóór Kenji Kamiyama. 009 Re: Cyborg heeft zogenaamd veel geanimeerd in drie hulde naar het analoge origineel.

Een van zijn geïnterviewden stuit op een van de geheime hacks van de 21e eeuw, die digitale activa, bijvoorbeeld in Digimon, kan worden gefactureerd vanuit een ander deel van de franchise en vervolgens worden gebruikt door animators. Bovendien merkt Ichikohji op dat Toei wordt gestimuleerd om te investeren in langetermijnoplossingen, omdat veel van zijn televisieseries langer duren dan de standaard 12 afleveringen van de gemiddelde fanbait.

Een laatste casestudy, over de acceptatie van 3DCG door Xebec, gaat in op de bedrijfsstructuren en outsourcingregelingen die nodig zijn om de Zoïden anime gemaakt, evenals interne spanningen, aangezien animators die nog steeds aan handgetekende segmenten werken, gedwongen worden hun duimen te draaien en op hun horloges te staren terwijl de media-lieveling 3DCG-afdeling vijf uur wacht tot een robotdinosaurus volledig is weergegeven.

Jonathan Clements is de auteur van Anime: een verhaal🇧🇷 Takeyasu Ichikohji Een ontwikkelingsstrategie voor hybride producten: de zaak van de Japanse animatie-industrie wordt uitgegeven door Springer.

By Orville Anderson

Professional Writer | Published Author | Wordsmith | Lover of Literature | Crafting stories that captivate and inspire | Seeking to connect with fellow wordsmiths and literary enthusiasts | Let's embark on a journey through the power of words | #Writer #Author #LiteratureLover