Tue. May 21st, 2024


Hallo allemaal, welkom terug bij Wrong Every Time. Vandaag kijk ik ernaar uit om Vox Machina seizoen 2 verder te verkennen terwijl onze onverschrokken krijgers naar Vasselheim gaan op zoek naar nieuwe bondgenoten. Ze zullen de versterkingen vinden die ze zoeken en kunnen elk kracht van louter krijgers hopen de macht van het Chroma Conclave onder ogen te zien!? Als DnD’s wetten van bevredigende DnD-ervaringen moeten worden nageleefd, dan “ja, duidelijk”, maar ik ben Mercer dankbaar voor het creëren van zo’n schijnbaar meedogenloze vijand.

Eerlijk gezegd bezorgt de dramatische openingsscène van dit seizoen me een beetje spijt. Nee het vernietigen van de belangrijkste stad van mijn eigen campagne, en het alleen onderwerpen aan een aanval waarbij de heersers werden gedood en torens werden neergehaald. Als mijn spelers gaan geloven dat de hele wereld in gevaar is, zou ik in ieder geval bereid moeten zijn om het te vernietigen. een stad om het te bewijzen, toch? Maar dat is precies het soort inzicht dat ik leuk vind aan deze show, omdat het en ik worstelen met de eeuwige afwegingen van spelertevredenheid versus dramatische behoefte, keuzevrijheid versus verhalende focus, en alle andere onoplosbare tegenstrijdigheden die DnD zo interessant, zo dubbelzinnig en zo interessant. in leven. We gaan naar Vasselheim terwijl we doorgaan met het verkennen van The Legend of Vox Machina!

aflevering 2

Het gezelschap komt tevoorschijn uit een boom die ver van een klif is uitgestrekt en begint onmiddellijk naar de grond beneden te dalen. Dit is altijd een leuke stijl om conflicten onschadelijk te maken, waardoor de groep een schijnbaar niet te winnen situatie krijgt die eenvoudigweg wat vindingrijkheid en vaardigheidscontroles vereist om op te lossen (net als de zuurkamer van de finale van seizoen 1). Het is gemakkelijk om vast te lopen in een sleur van handelen, vechten en verkennen, dus een urgente milieu-uitdaging als deze is een goede manier om de gameplay-balans te verwarren en een vleugje van die daverende avontuurlijke aantrekkingskracht te bieden.

Scanlan spreekt een spreuk uit en redt het feest met zijn gigantische roze kont. Elke theoretisch gestandaardiseerde DnD-spreuk kan altijd worden voorgesteld op een unieke manier die de persoonlijkheid van de caster weerspiegelt, en de Scanlan-speler is een meester in het ervoor zorgen dat al zijn casts geil, nors en onmiskenbaar Scanlan zijn.

De groep maakt de balans op van hun omgeving en realiseert zich dat ze het in wezen hebben gehaald en nu op een bergkam tegenover Vasselheim staan. Een prachtig onderscheidend ontwerp voor deze stad, waarbij de berghelling wordt gebruikt om een ​​natuurlijke reeks bergopwaartse buurten te creëren en het geheel te verenigen door de rivier die van de berg afdaalt en uitmondt in het centrum van de stad. Wanneer je steden of personages creëert in lange fictie, zit de duivel vaak in de details, de nuances die je aanbrengt in je beschrijvingen of acties. Maar voor zoiets als DnD heerst afkorting: een iconisch concept zal veel efficiënter in de hoofden van de spelers blijven hangen dan een miljoen kleintjes, dus “gekantelde stad gedeeld door waterval” is een perfecte manier om Vassselheim te definiëren (net als “sombere stad hieronder). enorme centrale boom “definieerde Whitestone)

Het lijkt erop dat we nog steeds dezelfde OP hebben, wat niet verwonderlijk is. Het combineren van deze reeks zou de ontwikkelingstijd van seizoen 2 waarschijnlijk met maanden hebben vertraagd.

Ze de stad uit teleporteren lijkt een slim idee, aangezien de nadering van de stad een geleidelijke kennismaking met haar bronnen biedt, en de noodzaak om met de bewakers te communiceren, stelt Mercer in staat om in een bepaalde context te zaaien met betrekking tot de huidige sfeer van de stad.

De Marshalls die we zoeken zijn blijkbaar in de Platinum Sanctuary.

Ooh, mooie beweging in de diepe pan terwijl we kennis maken met de eigenlijke stad. Een opmerkelijk aantal onafhankelijke panoramische lagen die werden gebruikt om de illusie van 3D-ruimte te creëren – ik denk dat ik tien afzonderlijke lagen van landschappen en stedelingen heb geteld? geweldige dingen

Keyleth vermeldt dat “bijna alle oergoden vertegenwoordigd zijn”. Als iemand die over het algemeen uitgebreide wereldvorming meer als een belemmering dan als een compliment beschouwt voor het fatsoenlijk vertellen van verhalen, moest ik mijn tanden op elkaar knarsen en een grimas trekken toen ik de theologische achtergrond van mijn eigen campagne schreef. De relatie tussen spelers en goden is zo diep geworteld in de mechanische structuur van DnD dat het moeilijk is om het pantheon van de game niet te omarmen of je eigen pantheon te bedenken, en gezien het feit dat een van mijn spelers letterlijk alles weet over de eindeloze kennis van DnD, was de eerste keuze duidelijk geen optie voor mij. Ik wil echt geen verhaal schrijven over de spelers als pionnen van de goden, maar als je een geestelijke of een paladijn of wat dan ook hebt, is het moeilijk om dat niet te doen.

Het is eerlijk gezegd een beetje absurd hoe onevenwichtig de vaardigheden van mijn tafel zijn. Ik ben niet de meest bekende van officiële DnD-kennis of mechanische systemen, maar ik ben de beste in het schrijven van verhalen en het uitbeelden ervan, dus ik ben meestal overgeleverd aan de genade van mijn spelers om erachter te komen hoe een idee in de praktijk werkt .

Pike neemt de leiding in de onderhandelingen met de Marshalls. Na een boog waar Pike maar half aanwezig was, is het logisch dat de volgende boog veel religieuze leiders zou bevatten waarmee ze kan spelen. Ze maken zelfs een grapje over deze wisseling van de wacht, waarbij Pike letterlijk tegen Percy zegt dat het nu haar beurt is.

De Marshalls bedanken Vox Machina voor hun bezoek, maar ze helpen niet. Het lijkt erop dat de Grog-speler heeft besloten dat zijn nieuwe ding is om “g’day” uit te spreken als “bidet”. Ze doen goed werk door precies de juiste hoeveelheid grog-komisch reliëfmateriaal in de show te stoppen, dus ik vraag me af of zijn speler hetzelfde begrip heeft van hoe minder meer is als het op deze dingen aankomt.

Vax bespioneert opnieuw zijn schimmige figuur op het dak van een nabijgelegen tempel.

Een raadslid stelt voor om contact op te nemen met de “Slayer’s Take”, een groep ingehuurde jagers. De tweeling heeft blijkbaar een geschiedenis met zich mee. Percy en de tweeling zijn zulke waardevolle middelen – alle drie de spelers lijken bereid om een ​​stap verder te gaan en het hele achtergrondverhaal van hun personages uit te stippelen, in wezen mede-regisseur van de sequenties waarin we hun verhalen verkennen.

En dan beweert het zwaard van Grog dat het honger heeft. Net als de vorige aflevering krijgen we alleen de zwaarduitspraken die we nodig hebben om hem in onze gedachten te houden.

Bij Slayer’s Take Lodge leren we al snel dat Vax en Vex premies op hun hoofd hebben staan. Ondertussen pakt Grog een maaltijd en gaat een tempel binnen.

Hij wordt opgewacht door de Earthbreaker Groon, die stelt dat “iedereen die de Ring of the Stormlord betreedt iets zoekt”. Dit is eigenlijk het uiterste einde van het verhaal van de DM-speler met betrekking tot de Vex- en Vax-dingen; terwijl zijn spelers graag helpen bij het ontwikkelen van de backend en de connecties vertegenwoordigen die ze zogenaamd al hebben met de wereld van Mercer, gaat Grog willekeurig een tempel binnen en krijgt hij een zoektocht rechtstreeks van een vreemde. Het is niet echt een “slecht” ontwerp, maar het weerspiegelt wel de grenzen van het inherente vertellen van verhalen wanneer je een volwaardig gag-personage speelt, en hoe de uitdagingen specifiek voor dergelijke personages eerder mechanisch en gegamificeerd zijn dan verhalend. houden aan het formulier hoe comfortabel ze zich voelen om bij te dragen aan de campagne

“De antwoorden die u zoekt, worden verdiend, niet gegeven. Op het slagveld.” Zien? Grog blijft zinnen kort afbreken, dus het is eigenlijk aan Mercer om verder te gaan met zijn tirade totdat we bij iets komen waar de Grog-speler zich volledig voor zal inzetten, zoals vechten

We ontmoeten eindelijk Vex’s “vriend”, Zahra, een tiefling

Blijkbaar heeft de tweeling ergens in het verleden een Take-monster verraden en opgejaagd. Dat vind ik echt leuk – een deel van de boog van de tweeling uit seizoen één was Vox Machina echt omarmen als echte bondgenoten in plaats van vervangbare collega’s, dus het voelt als een natuurlijke beloning voor hun overtredingen uit het verleden om terug te komen om hen te achtervolgen.

Onderhandelingen mislukken onvermijdelijk, een noodzakelijke spelersfout die hier wordt verzacht door de speler van Mercer en Vex die beiden precies weten hoe dit moet eindigen. Het is duidelijk dat je niet alles met je spelers vooraf wilt schrijven, zelfs als ze dat willen, aangezien spontaniteit een groot deel van de aantrekkingskracht van DnD is, maar lichte details zoals deze helpen het verhaal coherent te houden.

Het gezelschap wordt in een put gegooid waar ze de beschermheer van de Slayers ontmoeten, een sfinx genaamd Osysa. Een variatie op het punt “sleutelplaatsen en personages hebben een bepalend detail van steno nodig” – de beschermheer die een echte sfinx is, komt zeker in aanmerking en voegt een inherent gevaar toe aan deze interactie

We hebben eindelijk genoeg karakterisering om een ​​grote oude “gezicht je angsten”-wedstrijd te rechtvaardigen, die Osysa graag aanbiedt.

Ondertussen is Grog genoeg gestraft om in ieder geval “waar komt je kracht vandaan” te antwoorden met “mijn hart”, hoewel dit er alleen maar toe leidt dat hij zichzelf weer tegen de muur duwt.

“Zou je je leven opofferen om iets te bewijzen?” Aan beide kanten van de uitdaging van deze aflevering lijkt Mercer erop te staan ​​dat de personages deze nieuwe zoektocht benaderen met de ernst die het verdient, waarmee hij in wezen de toon zet voor deze nieuwe daad van avontuur.

We zijn op jacht naar de Vestiges of Divergence, magische godbestrijdende wapens die vermoedelijk Vox Machina zullen dwingen om over het hele continent te zwerven.

En voor ons nieuwste verhaal over Vasselheim leren we dat Ripley slechts een week eerder in de stad was.

Het is gemaakt

En zo krijgt de groep een nieuwe zoektocht en de taak om over het continent te dwalen op zoek naar magische doohickeys! Het is een oud en betrouwbaar raamwerk, en na de algemene chaos van die eerste aflevering was het goed om te zien dat deze de hoofdrolspelers van dit volgende avontuur begon te verduidelijken. Met Percy en Keyleth die vorig seizoen zoveel materiaal hebben gekregen, lijkt het erop dat we Pike en de tweeling nu het voortouw laten nemen, naast een onverwachte zoektocht naar alleen de grote man Grog. Het contrast tussen hoe Grog en de anderen deze taken ontvingen, voelde als een casestudy over hoe de verhalen van DnD moesten worden afgestemd op hun relevante spelers, en de lay-outs en achtergrondkunst van de show voelen sterker dan ooit. We hebben dit seizoen al veel draken gehad, dus laten we doorgaan met de zoektocht en de kerkers meenemen!

Dit artikel was te geken mogelijk gemaakt door lezersondersteuning. Bedankt allemaal voor alles wat je doet.

By Orville Anderson

Professional Writer | Published Author | Wordsmith | Lover of Literature | Crafting stories that captivate and inspire | Seeking to connect with fellow wordsmiths and literary enthusiasts | Let's embark on a journey through the power of words | #Writer #Author #LiteratureLover