Thu. Apr 18th, 2024


Dode Eiland 2 het heeft even geduurd om eruit te komen, maar eindelijk is het bijna zover. Het is in veel opzichten verrassend, en ComingSoon’s Senior Game Editor Michael Leri sprak onlangs met Design Director Adam Duckett over enkele van zijn meer verrassende kenmerken, waaronder het meer ingetogen wereldontwerp, het bloedige FLESH-systeem, de afwezigheid van de analoge gevechten van de eerste game. , en meer.


Dead Island 2 heeft genoeg teams en jaren van ontwikkeling doorgemaakt om voorbestemd te zijn om teleur te stellen. Dat is het…

Michael Leri: Dead Island 2 speelt zich af in bescheiden onderling verbonden hubs in plaats van in een enorme, meer traditionele open wereld. Kunt u uitleggen waarom het team voor deze aanpak heeft gekozen?

Adam Duckett: Het was een beslissing die we al heel vroeg hebben genomen. We wilden ons concentreren op kwaliteit boven kwantiteit, zowel de inhoud die we kunnen toevoegen, de kwaliteit van de omgeving, de visuele kwaliteit, en ook om ervoor te zorgen dat we veel aandacht besteedden aan de kern van het spel, onze brute zombie. gevecht. We wilden er echt voor zorgen dat de omgevingen grote speeltuinen en grote zandbakken waren waar spelers van dichtbij en persoonlijk met zombies in contact konden komen.

Het is verfrissend voor een ontwikkelaar om niet te proberen een eindeloze game van 120 uur te maken.

Ik heb twee kinderen. [laughs]

Met dit scenario vol oppervlakkigheid zou het gemakkelijk zijn om aan te nemen dat de personages vervelend zouden zijn. Hoe schrijf je het om ervoor te zorgen dat het spel grappig, satirisch, niet irritant en nog steeds hart heeft?

Het is een goede vraag. En ik wil ervoor zorgen dat ik dit antwoord recht doe, want ik ben geen schrijver. Jongens keken ernaar door een Hollywood-lens. Het is dus geen direct zicht op Los Angeles. Het is gedaan door dat soort Hollywood-lens, zodat ze echt kunnen leunen op de verschillende soorten L.A.-karikaturen.

Dead Island 2 heeft veel opties tijdens gevechten. Kun je iets vertellen over het proces van het bouwen van dit alles, vermoedelijk in de hoop dat spelers zich niet vervelen?

Nogmaals, het was een zeer vroege beslissing die we namen dat we niet wilden dat de werelden statisch zouden zijn. We wilden ze fysiek hebben en we wilden spelers kansen geven in elk gevechtsscenario. Nogmaals, het is kwaliteit boven kwantiteit, en met meer verfijnde gameruimtes hebben we meer kunnen doen binnen die gameruimtes. We keken naar verschillende soorten vloeistoffen, dus we hebben veel methoden om verschillende vloeistoffen in de scène te krijgen, of het nu via pijpen, Curveballs of via de omgeving is. En dus wilden we de verschillende elementaire kansen weer combineren via Curveballs, wapens, omgevings- of vaardigheidskaarten om mensen veel kansen te geven om mee te doen.

Ik herinner me dat ik daar tijdens een van de eerste ontwerpbijeenkomsten zat en zei: “Zombies doden op interessante en innovatieve manieren. Laten we gaan. Hoe doen we dat?” De sleutel was om alledaagse voorwerpen of alledaagse dingen zoals water en brandstof in de zandbak te plaatsen en er echt vanuit verschillende hoeken naar te kijken – speler, omgeving, wapens, zombies – en hoe we dat combineerden. In elk scenario , zullen er meerdere manieren zijn om de zombie-uitdaging te overwinnen. En ik denk dat spelers in de tweede en derde playthroughs iets zullen ontdekken dat ze de eerste keer dat ze de omgeving bezochten niet opmerkten. En dat vind ik geweldig en de mogelijkheid om met dingen om te gaan o de hele tijd.

Kun je iets vertellen over het FLESH-systeem en waar het begon, waar het eindigde en wat denk je dat het toevoegt aan het spel?

We begonnen zombies te zien in veel zombiefilms en veel zombiespellen toen we begonnen Dode Eiland 2. En we wilden heel graag een zombiespel schrijven voor zombiefans. En als je ze doorbladert, met name de filmreferenties die er zijn, doen ze veel verdomde dingen en we moesten ook de juiste toon vinden, dus het is niet al te ongemakkelijk, wat ik denk dat we deden met onze pulpbenadering ervan. We wilden zo ver mogelijk gaan en dingen doen die we nog niet eerder in games hebben gezien. En dus ging het niet alleen om: ‘Nou, in hoeveel stukken zou je je arm kunnen breken? Twee? Drie?” Het moest weerspiegelen waar je hem raakt. Je wilt die directe feedback, dat gevoel, die verbinding, dus als je de arm snijdt, reflecteert het [the damage] overal daarboven. Dus zo is het begonnen.

En na een aantal technische onderzoeken zijn we ook aan de gameplay begonnen. En we wilden dat het bloed de schade weerspiegelde die de speler aan de zombie had toegebracht. We wilden spelers echt onmiddellijk feedback geven. Dus als je bijvoorbeeld de HUD volledig zou uitschakelen en de zombie zou blijven hameren, zou je de schade zien en begrijpen hoeveel schade je aanrichtte.

Als de arm begint te voelen alsof hij zwakker wordt [it was probably about to get cut off], met name de Crusher-zombies, waar als je je arm weghaalt, ze de luchtaanval niet kunnen uitvoeren. We kijken naar de benen van hardlopers en als je ze uitdoet, kunnen ze niet meer voor je rennen. En zoals elk geweldig idee, begint het met geweldige verwijzingen naar de popcultuur en je denkt: ‘Waarom kunnen we dit niet doen? En wat zou dat betekenen voor spelers?” Ik kijk nu terug met goede herinneringen aan die eerste ontwerpbijeenkomsten en hoe zeker het allemaal samenkwam.

Dead Island had een inventief analoog vechtsysteem. Het is niet hier in Dead Island 2, dus kun je vertellen waarom het niet in dit vervolg staat?

Er is geen echte keuze. Ik denk dat het een functie is die we nog niet hebben opgenomen. Ik heb de neiging om niet graag te praten over dingen die we nog niet hebben opgenomen, dus laten we dat met rust laten.

By Orville Anderson

Professional Writer | Published Author | Wordsmith | Lover of Literature | Crafting stories that captivate and inspire | Seeking to connect with fellow wordsmiths and literary enthusiasts | Let's embark on a journey through the power of words | #Writer #Author #LiteratureLover