Tue. Jun 25th, 2024


Hallo allemaal, welkom terug bij Wrong Every Time. Vandaag kijk ik ernaar uit om terug te gaan naar The Legend of Vox Machina en misschien nog een paar tips op te pikken om terug te nemen naar mijn eigen tegenslagen op het tafelblad. Eerlijk gezegd gaat het goed met mijn campagne; We zijn een paar sessies geleden aangekomen bij My Invented Capital en sindsdien hebben spelers het fantastisch gehad om deze colosseum-speeltuin van beloningen, speurtochten en uitdagingen te verkennen die ik voor hen heb gebouwd. Ik ben een erg verhalende man en erg slecht in het gebruiken van vleugels om een ​​echt open zandbak te creëren, maar ik denk dat we een goed compromis hebben bereikt tussen vrijheid en geleiderails, en mijn individuele ontwerpgevoeligheden voor ontmoetingen worden steeds beter. .

Wat de ongelukkige leden van Vox Machina betreft, we zijn voor het laatst gestopt op een moment van schokkend verraad, toen Cassandra de kant van de Briarwoods koos vanwege haar lang verloren gewaande broer. Het lijkt onbetwistbaar dat dit gedeeltelijk het resultaat is van de smerige tovenarij van de Briarwoods, maar het is nog steeds een gedurfde zet van Mercer. In de lijst met mogelijke complicaties die wordt aangeboden in de Dungeon Master’s Guide, is “de partij is verraden door een voormalige bondgenoot” de enige vermelding aangevuld met “(gebruik deze spaarzaam)”, en met een goede reden – als de partij begint te geloven dat ze kunnen geen van de personages om hen heen vertrouwen, of als de gevestigde karakterisering in een opwelling kan worden teruggedraaid, zal hun investering in de wereld kelderen. Het is duidelijk dat dit geen probleem zal zijn met een toegewijde groep als deze, maar het is een voorbeeld van aanmatiging waarbij het exploiteren ervan om het dramatische volume te vergroten in feite het tegenovergestelde effect kan hebben. De investering van de speler in niet-speler-personages is hard verdiend, dus denk twee keer na voordat je dat vertrouwen schaadt!

Oké, dat is meer dan genoeg verhalende ontwerpinleiding. Laten we weer aan de slag gaan!

aflevering 11

“Whispers in the Ziggurat” hell yeah ik hou van een goede ziggurat

We openen ons in een genereuze, griezelig verlichte opname van onze titulaire ziggurat. Misschien is het grootste esthetische probleem van Vox Machina dat de show meestal gewoon te donker is; er is een zeer smal, verduisterd lichtspectrum in de meeste van zijn nachtopnamen, wat niet alleen afbreuk doet aan de algehele impact en schoonheid van zijn composities, maar ook aan het vermogen van het publiek om gewoon op te nemen wat er gebeurt. Hopelijk zorgt dit rare groene licht ervoor dat de zaken redelijk goed verlicht blijven voor het komende conflict.

Delilah vermeldt dat “de hemelse uitlijning bijna voltooid is”. Hemelse uitlijningen zijn handige timers voor kerkermeesters; niet alleen kan de partij absoluut niets doen om de bloei ervan te voorkomen, maar ze is ook niet gebonden aan cycli die de partij actief kan herkennen, zoals de wassende maan of het tijdstip van de dag. Als zodanig is er weinig risico dat het feest bijvoorbeeld per ongeluk in slaap valt of vast komt te zitten terwijl het ritueel begint (tenzij de DM het op die manier wenst), omdat de afstemming op elk moment kan worden geactiveerd waarvan de GM denkt dat het het meest dramatisch geschikt is. .

De ziggurat is doordrenkt met gloeiende magische energie! Tot aan Het beste verlichting!

Bij het zien van de ziggurat krijgt Scanlan een flits van inzicht, die Delilah’s boekdeel verbindt met sterrenkaarten en “The Whispered One”. Dit is eigenlijk de tegenovergestelde situatie – een DM heeft er veel klein controle over spelers die op organische wijze de punten van hun geschiedenis met elkaar verbinden, waardoor steeds duidelijker en onweerlegbaar bewijsmateriaal moet worden geweven. Desalniettemin is de zekerste manier om te garanderen dat je groep een mysterie oplost, één lid van die groep echt in het mysterie te laten investeren, dus dit soort gameplay is erg groepsafhankelijk en vereist specifieke spelersinteresses om te werken. Mijn eigen groep stapte in feite op elke “narratieve aanwijzing” die ik achterliet op zoek naar meer monsters om tegen te vechten, dus ik moest mijn methoden voor het vertellen van verhalen dienovereenkomstig aanpassen.

Ik hou daarvan. Ik neem aan dat dit werd gespeeld als een reeks religie- en natuurcontroles op het bord, maar het lijkt heel organisch dat Pike de identiteit van de gefluisterde ondoden zou kunnen geven, terwijl Keyleth zou begrijpen dat dit ritueel gebruik maakt van de zonnewende. . Spelen met je intellectuele specialiteiten, niet alleen je fysieke

De Briarwoods zijn een zeer efficiënt paar schurken – ze zijn duidelijk erg verliefd op elkaar, waardoor ze een motivatie hebben die heel menselijk en begrijpelijk is, maar nog steeds niet sympathiek. Ze zijn niet kwaad voor kwaad en ook niet onnodig ingewikkeld.

En Ripley weet te ontsnappen, waardoor er ernstige meningsverschillen ontstaan ​​tussen Percy en zijn boze geest. Zelfs op momenten als deze toont Percy een toewijding aan het vertellen van verhalen en het spelen van rollenspellen, waardoor hij zich aan het uiterste einde van de betrokkenheid van spelers met iemand als Grog bevindt. Een Percy op je tafel is zeldzaam en waardevol.

Ooh, wat leuke animatie-effecten voor Delilah die zwarte bliksemstralen afvuurt

Ondertussen staat Vex tegenover zijn door de geest beheerste broer. De tweeling zijn altijd twee van de meest betrouwbare rollenspelers in deze groep geweest, en dit ziet eruit als een erg leuke beloning voor die investering, waardoor ze de unieke mechanische / rollenspel-uitdaging kunnen aangaan om hun vaardigheden en persoonlijkheden echt tegen elkaar te verpletteren.

Ja, de animatie, vechtchoreografie en storyboarding van deze ontmoeting is een enorme stap vooruit ten opzichte van de gebruikelijke standaard van de show. Blij om te zien dat de show op een sterke toon eindigt en echt de unieke dynamiek realiseert van zoiets als vampier- en druïde-handelsbewegingen

Op zijn best is de vechtchoreografie van deze show wonderbaarlijk expressief in het demonstreren hoe niet-overeenkomende tegenstanders de degens kunnen kruisen. Pike zien dansen rond een doelwit dat drie keer zo groot is als zij, ontwijken wat ze kan en genieten van het moment waarop ze niet kan, is heerlijk.

Ik ben ook blij om te zien dat de show simpelweg weigert om CG-modellen te gebruiken voor de hoofdpersonages. Deze stand-ins zien er bijna altijd gruwelijk uit, en ik geef universeel de voorkeur aan het ontbreken van een actiereeks boven een die afhankelijk is van niet-overtuigende CG.

“Je hebt me in de steek gelaten, maar de Whispered wil niet!” Mercer loopt hier een interessante lijn met Cassandra; in plaats van haar volledig door haar geest te laten beheersen, neigt hij naar het meer emotioneel interessante idee van de Briarwoods door haar simpelweg een mentaal duwtje in de rug te geven, zodat ze kan leunen op de natuurlijke gevoelens van afwijzing en wrok die ze al heeft. Dit is veel interessanter in karakterzin dan totale mind control.

Zelfs een geweldig komisch personage dat zich gedraagt ​​als Scanlan ontwijkt Delilah’s bliksemschichten! Dit is een buitengewoon genereuze aflevering

De volgende actiereeks laat precies zien wat de CG werkelijk is Het is goed in, terwijl Pike en Sylas klappen uitwisselen over de ziggurat, hun CG-vorm waardoor de camera langs de personages kan pannen en zoomen. Met de strijders op de voorgrond die de aandacht van het publiek trekken, zijn de visuele beperkingen van de CG veel minder duidelijk, terwijl de effectiviteit ervan bij het vrijmaken van het oog van de camera de reeks aanzienlijk dynamischer maakt.

Percy’s geschreeuw van pijn wekt Cassandra’s herinneringen aan hun tijd samen. Ik hou van deze compositie terwijl Percy valt, met zijn dwalende bril die een cirkelvormig frame rond Silas vormt terwijl de actie naar hem verschuift. Gewoon een uitstekend storyboard in deze aflevering

Nu de groep op de rand van de nederlaag staat, realiseert Keyleth zich dat ze hier, in deze diepten, rechtstreeks verbinding kan maken met de wortels van de Zonneboom. Een andere keer ben ik benieuwd hoe dit in het spel is bereikt; “het feest wordt net op tijd gered door een nieuwe ontwikkeling” is een klassiek verhaal, maar in de gameplay kan het worden geanalyseerd als “al die zware gevechten die je voerde, waren echt niet relevant, aangezien je altijd zou worden gered door deus ex machine.” Het is een lastige zaak, een evenwicht vinden tussen een gevoel van echte dreiging, verhalende verrassing en mechanische spelersvrijheid.

Het wordt hier eigenlijk nogal elegant behandeld, waarbij Keyleth de groep alleen een moment biedt om zich te oriënteren in plaats van hun gevechten voor hen op te lossen.

Op een vreemd charmant moment slaat Vex letterlijk wat verstand terug in haar broer.

En tot slot breekt Pike’s tegenoffensief Delilah’s concentratie, waardoor haar Silence-effect op Scanlan wordt opgeheven. Dat moet een vervelende reeks beurten voor hem zijn geweest!

Terwijl andere personages deelnemen aan de strijd op basis van hun emotionele reizen, neemt Grog genoegen met een rematch met Silas. Een goede manier om hem iets te geven dat lijkt op een “voorbestemd gevecht”, ondanks zijn gebrek aan emotionele banden met deze situatie.

En net als bij de Pike-Sylas-strijd is het heerlijk om de duidelijke contrasten te zien in hoe ze hun tegenstanders benaderen. Grog is simpelweg te breed in zijn bewegingen om Sylas te raken.

“Als ik niet weet waar ik slinger, weet jij het ook niet!” Een ongelooflijke aftrek door Grog, die leidde tot een regelrechte klap in Sylas’ maag.

En Sylas wordt volkomen vernietigd door de zonnestraal van Keyleth. Verbluffende effectenanimatie overal

Dus gaan we snel door naar de tweede fase van deze klassieke actie-climax: nadat we de oproepers van een of ander vreselijk kwaad hebben verslagen, moeten we het kwaad onder ogen zien dat ze in hun laatste ademtocht hebben opgegraven. Een andere leuke manier om dit te spelen, is door dat vreselijke kwaad te hebben consumeren zijn bijna verslagen summoners, wat de veel grotere dreiging aantoont die het vormt

En nogmaals, het lot van de wereld hangt af van het vermogen van Vax om een ​​slot te forceren. grappig hoe het werkt

Keyleth krijgt een dodelijke klap die bedoeld is voor Vex, waarmee ze haar boog van het winnen van Vex’s vertrouwen voltooit!

Het is gemaakt

Warm verdorie het was een genereuze aflevering! Deze show neigt naar een beetje middenklasse qua animatie, maar het was een feest van begin tot eind, onfeilbaar een voorbeeld van de doordachte bewegingen en zorgvuldige choreografie van Vox Machina op zijn visuele best. Heck, de pieken van deze aflevering overschaduwden gemakkelijk alles buiten de opening van de show, met sequenties zoals het gevecht van Pike en Sylas dat een fantastische samensmelting van storyboarding, CG-implementatie en traditionele animatie demonstreerde. In termen van game-ontwerp heeft deze aflevering ook op indrukwekkende wijze elk lid van Vox Machina hun eigen specifieke karakter- en vaardigheidsuitdagingen gepresenteerd, waardoor het voelde als een echte ensemble-overwinning terwijl onze huidige focuspersonages nog steeds effectief werden benadrukt. Vox Machina heeft er nog nooit zo goed uitgezien en ik kijk er naar uit om te zien wat het einde in petto heeft!

Dit artikel was te geken mogelijk gemaakt door lezersondersteuning. Bedankt allemaal voor alles wat je doet.

By Orville Anderson

Professional Writer | Published Author | Wordsmith | Lover of Literature | Crafting stories that captivate and inspire | Seeking to connect with fellow wordsmiths and literary enthusiasts | Let's embark on a journey through the power of words | #Writer #Author #LiteratureLover