Fri. Apr 19th, 2024


Videogames kunnen spelers een glimp van andere culturen bieden, maar velen van hen kiezen voor dezelfde. Moordenaars gelofte is hier een goed voorbeeld van, want hoewel het plaatsen als Egypte en Damascus heeft bezocht, richten de meeste inzendingen zich op Europese opvattingen over Europese culturen. Tchia speelt zich af ver van Europa en op sommige eilanden geïnspireerd door Nieuw-Caledonië, dat voor de kust van Australië ligt. Zelfs met een cultureel unieke setting en schattige visuele stijl, is de oppervlakkige gameplay te vertrouwd en repetitief om een ​​waardige digitale vakantie te maken.

Het is een vreemde ontkoppeling omdat doei is duidelijk geïnspireerd door twee De legende van Zelda spellen – wind waker Het is adem van de natuur – die een blijvende impact hadden vanwege hun unieke optredens. De levendige, gestroomlijnde kunststijl en nautische navigatie doen denken aan Link’s reis in de kuip, terwijl het zweefvliegtuig en de uithoudingsvermogenmeter doen denken aan het debuut van de krijger in tuniek op de Switch.

doei het bestuurt goed en ziet er goed genoeg uit, maar de rest van het spel dat zich om die elementen heen wikkelt, is vrij kaal. De open wereld zit boordevol dingen om te doen, maar bijna alles is extreem simplistisch en de meest basale vorm van checklistontwerp dat in de loop der jaren steeds achterhaald is geraakt. Er zijn uithoudingsvermogenverhogende vruchten en snuisterijen verspreid die de speler alleen maar hoeft aan te lopen om ze op te pakken; er is geen uitdaging. Open werelden hebben items nodig om te verzamelen, maar ze worden bevredigend wanneer ze zo eenvoudig en in zulke indrukwekkende aantallen worden gepresenteerd.

Deze bessen en snuisterijen verspreid over de kaart vormen de overgrote meerderheid van doeiDe open-wereldactiviteiten van de , maar de rest van de secundaire inhoud is ook niet boeiend. Er zijn kleine vijandelijke kampen die bijna identiek aan elkaar zijn en dezelfde stappen nemen om te veroveren, omdat spelers gewoon handig geplaatste lampen naar elke soldaat gooien en naar de stapel stof waaruit ze spatten. Het is ongelooflijk eentonig en verandert nooit. De races en een handvol minikerkers hebben in ieder geval meer variatie en laten spelers glijden, schieten of navigeren, maar ze zijn ook zo simpel als ze komen. Je schattenjachten lijken alleen maar aanlokkelijk, omdat het een vervelende spelbreker is om ze in een bepaalde volgorde te moeten doen.

Het is een game met een verrassend korte campagne en gevuld met onevenredig opvullende activiteiten, die indruisen tegen wat had kunnen zijn en zijn adem van de natuur inspiraties. Een meer doordachte aanpak kan ervoor zorgen dat de speler nieuwsgierig onderzoekt zonder zich zorgen te maken over een gedateerde checklist. Er is bijna geen reden om op natuurlijke wijze te verkennen, aangezien de wereld niet is ontworpen om spelers met het oog naar binnen te trekken; de meeste belangrijke kenmerken zijn saaie pictogrammen op de kaart met weinig opvallende punten ertussen.

Hun eigen nieuwsgierigheid volgen zou logisch zijn voor een spel met een kind in de hoofdrol, omdat het aannemelijk is dat hun jeugd hen dwingt om hun omgeving te verkennen en te onderzoeken. Organisch door de omgeving bewegen zou een nog meeslependere manier zijn om meer te weten te komen over de cultuur en wereld die ontwikkelaar Awaceb zo graag wilde laten zien. De game laat spelers ook bijna nooit precies zien waar ze zich op de kaart bevinden, wat impliceert dat het team een ​​meer vrij vloeiende ervaring wilde hebben, maar het is niet genoeg om het overdreven vertrouwen op pictogrammen en een duidelijk, oninteressant levelontwerp te vervangen.

Het is ook een vreemd statische wereld die verder wordt ontsierd door zijn matte kernmechanica. Tchia, het titulaire hoofdpersonage, kan Soul Jump over de meeste dieren en levenloze objecten, waardoor de speler een breed scala aan dingen kan besturen. Een rots naderen en van een heuvel afrollen of vliegen (terwijl het projectiel de hele tijd poept) kan een efficiënte manier zijn om je te verplaatsen, maar het spel maakt bijna nooit gebruik van deze slimme monteur.

Het vraagt ​​​​spelers zelden om dit vermogen te gebruiken om puzzels op te lossen die verschillende dieren of objecten bewonen, wat een enorme gemiste kans is. Zorgvuldig ontworpen speurtochten zorgen ervoor dat spelers op zoek zijn naar het juiste wezen of gereedschap voor de klus, terwijl een nog betere zoektocht meerdere paden zou hebben voor allerlei soorten objecten of wezens, van insecten tot vogels. Het geeft spelers niet eens veel om mee te werken, aangezien de meeste van zijn dieren geen bruikbare eigenschappen hebben en de wereld niet intuïtief genoeg is om opkomende gameplay te ondersteunen. Regen blust zelfs geen branden, en dat is een effectieve afkorting voor hoe beperkt de interacties tussen de elementen in jullie wereld zijn.

Omdat het zo beperkend van aard is, betekent dit dat Soul Jumping meestal is verbannen naar het verplaatsen. Echter, doeiDe eilanden en wateren van ‘ zijn niet zo dichtbevolkt, wat betekent dat te voet de belangrijkste manier van reizen wordt. Chainslides en Soul Jumps zijn opwindend als ze plaatsvinden, omdat het een meer betrokken traversal-methode is die uniek is voor dit spel, maar deze gevallen zijn zeer zeldzaam en meestal van korte duur. Het feit dat je in de eerste plaats moet vertrouwen op rennen en glijden, laat zien hoe deze game geen gebruik maakt van zijn meest interessante en belangrijkste vaardigheid.

doei het maakt ook niet veel gebruik van de Nieuw-Caledonische cultuur eromheen, omdat het geen codex gebruikt om dingen in de spelwereld aan te wijzen en spelers te leren over een cultuur waar ze waarschijnlijk weinig tot niets vanaf weten. Het is niet moeilijk om sommige details te begrijpen, zoals de lokale keuken, maar uitleggers met praktijkvoorbeelden zouden duidelijker de parallellen laten zien tussen doei en zijn Nieuw-Caledonische roots. Zonder context is het niet duidelijk waar Awaceb vrijheden neemt en wanneer hij authentiek is, waardoor het vermogen van de speler om deze precisie het beste te waarderen, wordt verminderd. Het helpt ook niet zo veel van de ervaring – de checklist met ondergeschikte taken – geeft de speler geen intiemere kijk op de cultuur, waardoor het allemaal nog zinlozer aanvoelt.

De muzikale kant van de cultuur is echter het gemakkelijkst te absorberen, aangezien dans taal overstijgt. Het is moeilijk om de volledige aandacht te besteden aan de ingewikkelde achtergrondscènes vanwege de Gitaar Held-achtige minigame die ermee geassocieerd is, maar de muziek is pakkend. Gelicentieerde nummers die op bepaalde beats van het verhaal worden afgespeeld, zijn bijzonder pakkend en effectief om de stemming te bepalen.

Muziek is een van de weinige pure lichtpuntjes in de wereld doei aangezien bijna al het andere repetitief is en diepte mist. Hoe ironisch het ook klinkt, zweefvliegen door een tropische archipel is een slopende klus vanwege de lege wereld en het feit dat de kernkracht van Soul Jumping ver achterblijft bij zijn potentieel. Tchia kan in zielen springen, maar doeials spel is het niet goed genoeg om in harten te springen.

INTERPUNCTIE: 5/10

Zoals het beoordelingsbeleid van ComingSoon uitlegt, komt een score van 5 overeen met “Matig”. De positieve en negatieve punten ontkennen elkaar en worden een wasbeurt.


Openbaarmaking: de uitgever heeft ons een exemplaar van de PlayStation 5 verstrekt doei analyse. Herzien in versie 1.005.000.

By Orville Anderson

Professional Writer | Published Author | Wordsmith | Lover of Literature | Crafting stories that captivate and inspire | Seeking to connect with fellow wordsmiths and literary enthusiasts | Let's embark on a journey through the power of words | #Writer #Author #LiteratureLover